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Extreme Programming

Einleitung Extreme Programming ist eine Herangehensweise an Programmentwicklungen, die sich von den traditionellen Methoden grundlegend darin unterscheidet, dass sie das Programmieren als solches in den Mittelpunkt rückt und dabei dem formalisierten Vorgehen geringere Bedeutung zumisst. In mehreren Zyklen wird das Programm an die Anforderungen des Kunden angepasst in denen die Anforderungen präzisiert werden um so die Agilität im Entwicklungsprozess zu erhalten. Seinen Ursprung findet das Extreme Programming in Kent Beck, Ward Cunningham und Ron Jeffries, die während ihrer Arbeit im Projekt „Comprehensive Compensation System“ Software Standards wie JUnit entwickelten, dass 1995 bei Chrysler startete.

Extreme Programming ist eine Methode die darauf basiert, dass innerhalb der Entwicklung mehrere Zyklen durchlaufen werden. Dabei wird jedoch ein strukturiertes Vorgehen verfolgt, dessen Grundsäule die Teamarbeit ist. Extreme Programming ist ein agiler Prozess, der die formale Dokumentation des Projekts nicht als zentrales Element betrachtet sondern viel mehr die Kommunikation des Teams untereinander und die Einbindung des Kunden in das Projekt in den Mittelpunkt rückt. Grundlage für das Extreme Programming sind Projekte in denen nicht von Beginn an alle Anforderungen an das Endprodukt gestellt werden können. So ist es nicht unüblich, dass sich Anforderungen im laufenden Projekt verändern und geforderte Funktionen im Laufe der Entwicklung sogar komplett hinfällig werden. Es zielt darauf ab, dem Kunden möglichst schnell einen Prototyp des Programms vorzulegen um ihn aktiv in den Entwicklungsprozess einzubinden. Entstehen im Fortschritt des Projekts neue Funktionalitäten, so werden diese entwickelt, integriert und getestet. Für die zu entwickelnden Funktionalitäten werden jeweils die Schritte Risikoanalyse, Nutzenanalyse, die Bereitstellung einer ersten ausführbaren Version (Prototyping) und ein Akzeptanztest durchgeführt.

Oftmals trifft man das Vorurteil an, dass Extreme Programming eine rein informelle und somit unverbindliche Methode ist. Jedoch müssen sich das Entwicklungsteam und der Kunde auf eine feste formelle Handhabung des Informationsflusses einigen. Es ist wichtig darauf zu achten, dass die Aufbauorganisiation in Extreme Programming Projekten anders ist als in vergleichbar konservativen Methoden. Die Hierarchie ist bewusst flach gehalten. So ist beispielsweise jede Person im Team ein Entwickler und wird nicht nach dessen speziellem Fachgebiet unterschieden. Die wohl wichtigste Rolle im Projekt hat der Leiter. Dieser ist für die Kommunikation des Projektteams mit dem Kunden verantwortlich. Projektmanager rücken im Vergleich zu klassischen Entwicklungsmethoden in den Hintergrund. Ein weiteres Merkmal wodurch sich das Extreme Programming auszeichnet ist der lineare Verlauf der ableitbaren Änderungskostenkurve. Durch die sich ständig ändernden Anforderungen, die in jedem Release Implementiert werden, wirken sich Änderungen, die verhältnismäßig spät im Projekt auftreten, weniger stark auf die damit verbundenen Kosten aus. Die bereits genannten Releases stellen ein weiteres wichtiges Merkmal des Extreme Programming da. Alle drei bis vier Wochen wird ein neuer Prototyp released, der ausreichend Änderungen für eine neue Version enthält. Diese Prototypen werden dem Kunden ausgeliefert und direkt vom Endanwender getestet. So ist der Endanwender optimal in den Entwicklungsprozess eingebunden, was das Verständnis des Users für die Software erhöht und eine optimalere Anpassung an den betrieblichen Alltag ermöglicht. Jedoch weißt das Extreme Programming auch Nachteile auf. So ist es wesentlich schwerer in großen Teams im Umfeld des Extreme Programming zu arbeiten. Des Weiteren ist eine hohe Qualität der Programmierer von Nöten um den Anforderungen des Extreme Programming gerecht zu werden.

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konzepte/xp.txt · Zuletzt geändert: 2016/06/24 08:51 von molschimke